|  |  | 
ГЛАВА 22.
Рассуждения, 
  основанные на прецедентах
  
 В главе 2 
  мы отмечали, что в ранних программах искусственного интеллекта отчетливо прослеживалась 
  тенденция использовать по возможности единообразные методы решения проблем. 
  Логические рассуждения строились на основе небольшого количества предположений 
  или аксиом, а множество правил, применяемых для формирования нового состояния 
  проблемы, также было невелико. Такие классические области искусственного интеллекта, 
  как игры и доказательство теорем, являются формальными системами, которые по 
  самой своей сути годятся для подобной комбинации логического анализа и эвристического 
  поиска. Хотя в подавляющем большинстве экспертных систем применяется большое 
  количество правил, специфичных для определенной предметной области, и используются 
  разнообразные методы решения проблем, способы поиска и организации логического 
  вывода, по сути, не очень отличаются от тех, что использовались в ранних программах 
  искусственного интеллекта.
  
 Например, 
  в процессе работы производящей системы представление состояния проблемы в рабочей 
  памяти последовательно изменяется, все более приближаясь к состоянию, характеризующему 
  искомое решение. Такой пошаговый процесс очень напоминает последовательность 
  ходов, дозволенных правилами игры, а отличие заключается в основном в семантике 
  используемых правил. Программа игры в шахматы, основанная на знаниях, должна 
  опираться не только на правила выполнения ходов, но и на информацию о стратегии, 
  типовых ситуациях на доске, способах распознавания стадий игры (дебют, миттельшпиль 
  или эндшпиль) и т.д.
  
 Существует, 
  однако, множество рутинных задач, выполняемых человеком, которые не вписываются 
  в эту парадигму. Трудно себе представить, что, решая задачу, куда пойти сегодня 
  вечером (в какой ресторан или кинотеатр), человек сознательно или подсознательно 
  выполняет логический анализ или эвристический поиск. Если обратиться к менее 
  тривиальным примерам, то также трудно поверить, будто судья, архитектор или 
  ваш шеф, принимая решение, всегда прибегают к логическому анализу. Скорее всего, 
  в большинстве случаев в основе наших действий в повседневных ситуациях лежит 
  другой механизм рассуждений и принятия решения.
  
 В отличие 
  от большинства машин, человек почти всегда чем-то занят или озабочен, а потому 
  при решении повседневных проблем уже на подсознательном уровне стремится сэкономить 
  время и силы. И здесь на помощь всегда приходят память и прежний опыт — для 
  человека проще распознать ситуацию и найти для нее аналог, чем заново формировать 
  решение.
  
 Но как все 
  это можно реализовать в компьютерной модели рассуждений? Мы уже знаем, что воспоминания 
  и приобретенный опыт не так просто свести к набору правил, но можно представить 
  себе некоторую "библиотеку" ситуаций, встречавшихся в прошлом, которые 
  имеют отношение к возникшей проблеме, например "репертуар" указаний 
  шефа, или судебные решения, принятые в прошлом по аналогичным делам, или наброски 
  архитектурных планов для сооружений аналогичного назначения и т.п. Естественно, 
  что такая библиотека должна быть индексирована каким-то разумным способом, чтобы 
  в массиве хранящихся описаний ситуаций можно было довольно быстро распознать 
  аналогичную текущей. Кроме того, понадобится также и некоторый механизм, который 
  позволит адаптировать ранее принятое решение к новой проблеме (текущей ситуации).
  
Описанный подход получил наименование рассуждение, основанное на прецедентах (case-based reasoning). Мы рассмотрим эту новую технологию на трех примерах, взятых из разных предметных областей, — кулинарии, юриспруденции и делопроизводства. После этого мы вновь вернемся к сравнению рассуждений, основанных на прецедентах, с более привычной технологией логического вывода в экспертных системах и покажем, что эти технологии не противоречат, а дополняют друг друга. В главе 23 этот тезис будет подкреплен примерами и дальнейшим анализом.
|  |  |